게임 기획 이야기

MDA Framework

ParkMinjoke 2023. 3. 6. 19:02
이 글은 글쓴이의 개인적인 의견이 들어가 있으며,
경기게임마이스터고등학교 기획 수업을 바탕으로 얻은 지식을 정리하는 글입니다.
MDA Framework?

 오늘은 MDA Framework에 대해 얘기해 보겠다. 이름만 들으면 무슨 프로그래밍 용어 같지만, 게임의 구조와 시스템을 분석하기 위한 기법 하나이다. 3가지로 나뉘는데.

 

- 구조(Mechanics): 게임을 설명하는 규칙과 개념들 

- 역학(Dynamics): 게임을 플레이하는 과정에서 시시각각으로 나타나는 유저의 행동 

- 미학(Aesthetics): 개발자가 역할을 통해 의도한 플레이어의 감성적인 반응(재미)

으로 나뉜다고 한다. 예를 들어보면 더 이해가 편할 것이다.

Pacman2

예) 

 팩맨이라는 게임은 다들 들어봤을 것이다. 이 팩맨은 1에서도 큰 인기를 얻었지만, 2에서 더 크게 빛을 발했다. 그 이유는 아주 사소한 차인데... 바로 빨강 유령과 핑크 유령의 AI가 바뀐 것이다.

 

- 구조: 빨간 유령은 팩맨의 현재 위치로, 핑크 유령은 팩맨이 바라보는 타일 위치로 움직임 

- 역학: 유저는 빨간 유령과 핑크 유령이 자신을 둘러는 경험

- 미학: 게임의 긴장감을 느끼게 됨

 

MDA Framework의 효과

MDA Framework가 조금은 이해가 됐다면 이의 효과를 알아보자.

MDA Framework의 효과

게임 디자이너: 구조-> 역학 -> 미학의 시각으로

게임 플레이어: 미학-> 역학-> 구조의 시작으로 게임을 바라볼 수 있게 된다.

이처럼 MDA 프레임워크에 의한 분석은 게임 디자이너들이 '사용자 체험 중심의 설계'를 할 수 있도록 도와준다.

 

미학의 종류

미학의 종류를 알아보자면, 

감동(Sensation): Game as sense-pleasure 

공상(Fantasy): Game as make-believe 

서사(Narrative): Game as drama 

도전(Challenge): Game as obstacle course 

연대감(Fellowship): Game as social framework 

발견(Discovery): Game as uncharted territory 

표현(Expression): Game as self-discovery 

굴복(Submission): Game as pastime

 

역학?

역학 : 미학적 경험을 전달해 주는 단계 

도전(미학): 제한된 시간, 적의 거센 공격 (역학)

연대감(미학): 정보의 공유, 혼자 달성하기 어려운 목표 설정 (역학)

 

역학 모델

 그럼 게임 속에서 흔히 볼 수 있는 역학 모델에는 뭐가 있을까?

 

확률 

확률을 통해 유저의 행동을 제어할 수 있다. 

예)

- n강부터는 아이템 강화 시 아이템이 파괴될 수도 있도록 설계. 

▶ 상위 단계의 유저 수를 제한, 유료 아이템 결제 유도 

- 선수 카드를 제한. S급 아이템을 뽑을 확률은 을 낮게 조절.

▶ 게임의 플레이 타임 및 컨텐츠 소모 속도를 조절

 

게임 내 자원 

- 게임 내 자원의 관리를 통해 유저의 행동을 제어, 예측할 수 있다. (영어로는 Token이라고 칭하기도 함) 

- 대표적인 자원들로는 돈, 시간, 경험치 등이 있다. 

- 플레이 하트가 하루에 1개씩 제한: 유저의 회당 플레이타임의 길이는 제한(게임의 권태감 감소), 대신 재접속 횟수를 늘림(게임의 수명 연장) 

- 재생 불가능한 자원(제한 시간전략 게임에서 자원밭, 미네랄 등)으로 유저의 행동 조절

애니팡의 하트

 

자원의 다양한 형태 

- 자원의 목적, 해당 자원을 사용하는 게임플레이, 획득 조건. 소비 조건, 조절 가능 여부, 변동 방식, 변동 빈도, 변동폭 등에 따라 다양한 형태로 게임의 구성에 영향을 미친다

- 값이 유지되거나 증가하는 자원 : 경험치, 마나 등 

- 값이 유지되거나 감소하는 자원 : 제한 시간 등 

- 유저가 목적을 가지고 소비하는 자원 : 돈, 재료 등

스타크래프트의 미네랄

피드백 시스템 

부정적인 피드백: 시스템을 안정 시킨다. 대전 게임의 경우 약팀에게 역전의 기회를 제공하고 의욕을 제공한다. 

긍정적인 피드백: 시스템을 불안정하게 만든다. 대전 게임의 경우 강팀에게 더욱 큰 메리트를 부여하여 전세가 결정된 후 무의미한 버티기, 시간 낭비 등을 방지한다.

 예) 

- 부정적인 피드백: 라인전에서 미니언을 많이 처치할수록 캐릭터는 점점 더 위험에 처하게 된다. 

- 긍정적인 피드백: 타워를 더 빨리 철거할수록 상대의 정글과 다른 라인을 더욱 강력히 압박할 수 있다. 

롤 속 피드백

결론 

 추구하는 미학(기획 의도)에 걸맞은 역학을 설정(어떤 데이터를 어떻게 활용할 것인지)하고 그것들을 활용하는 혹은 사용하는 구조를 설계(규칙)하는 것이 시스템 기획이다.